воскресенье, 22 декабря 2013 г.

Досье Дрездена - наработки по Урбан Аркана для Дневника Авантюриста (Savage Worlds)

Досье Дрездена
наработки по Урбан Аркана для Дневника Авантюриста (Savage Worlds)


"Тайное всегда прячется на видном месте" - простая истина этого сложного мира. Маги и вампиры, оборотни и паладины, ходячие мертвецы и феи, духи и экстрасенсы - все они реальны и живут (или "не" живут) среди нас. Здесь и сейчас как и много веков до этого. И горе простому смертному, что открыл для себя этот тайный мир - мир грез и кошмаров, страданий и неги, силы и беспомощности. Горе ибо мир больше никогда не станет прежним, как и он сам."

Магия
Мир наполнен магией и чудесами. Простые смертные воспринимают течение магических энергий на подсознательном уровне. Положительные - как теплые токи воздуха, нега, комфорт, ощущение безопасности; отрицательные - как холод, дурной запах, неприязнь, дискомфорт, раздражительность, тревога. Магические существа, а также те, кто обладает мистическим даром, способны управлять этой энергией и творить истинные чудеса.

Магия, в классическом (можно сказать, академическом) понимании этого слова, бывает следующей:

1. Тауматургия (ритуалы, обряды) - основана на принципе "отражения большого в малом" - сотвори что-то на малом уровне, подлей энергию и получи это в большем масштабе. Является навыком (Смекалка). Требует любую черту мистического дара. Также см. "Зачарование предметов" ниже
2. Колдовство - управление энергиями, классические заклятья. Когда нужно получить быстрый и впечатляющий результат, не заботясь о "энергоэффективности". Навык (Смекалка). Требует мистический дар (магия) - Все маги получают дополнительный изъян "Кривые руки" (см. "Магия VS Технология" ниже). Также см. "Магические инструменты" ниже
Магическая отдача: если при чтении заклятий маг получает 1 на игральной кости, соответствующей его сверхъестественному навыку (вне зависимости от результата на диком кубике), он в шоке. Это может повлечь за собой ранение.

3. Эктомантия - общение с духами умерших, призраками и пр. Контроль, призыв, изгнание, "мантия" духа - использование силы призраков и их навыков, путем единения души эктоманта и призванного духа. Данное действие обычно может трактоваться Стражами как нарушение 4го Закона Магии. Навык (Характер). Требуется черта Мистический дар (эктомантия) аналогично "чудесам" по стандартным правилам, за исключением дополнительного правила о "магической отдачи" - эктоманты также подвержены ей. 
4. Некромантия - черная магия, поднятие нежити, высасывание жизненных сил (другой источник). Находится под запретом. Навык - Колдовство
5. Антропомантия - запретная - гадание на внутренностях человека (обязательное убийство тем кто гадает) - очень сильная и опасная (нафиг -нафиг - только для НПЦ) Находится под запретом. Навык - Тауматургия
6. Фейская магия - магия существ Небывальщины слабее в этом мире, сильнее в Небывальщине. Держится до восхода (кроме особых случаев). слабо подчиняется основным правилам магии. Навык особый. Требует черты мистический дар (фейская магия) - обязательно быть потомком фей (любой династии). аналогично (суперсилам)
7. Другие запрещенные и забытые школы (магия контроля разума - запретная, сила Кукла и подобные - при атаке колдуна - встречная проверка колдовства, при отсутствии черты "защита от магии" - штраф -2 при защите)
8? Ферромантия - презрительное название фейре "технологии" и науки смертных. Хотя, возможно это действительно часть магии? Иначе сложно объяснить неприятие высокотехнологичных устройств магических потоков

Законы магии:
1. Не забирать чужую жизнь (при помощи магии)
2. Не изменять чужую плоть
3. Не вторгаться в чужой разум и мысли (мертвые не всчет) (разум нечеловека - вызывает проверку на сумасшествие и тут же отторгает заклинателя)
4. Не порабощать чужую сущность
5. Не преступать границы жизни (некромантия в запрете)
6. Не обращать поток времени (нет путешествию во времени - ускорение, замедление не всчет)
7. Никогда не искать знаний и силы за Внешними Вратами (особый запрет на контакт с Внешними Созданиями)
Нарушение Законов магии карается смертной казнью. Трибунал Белого Совета выносит приговор - Стражи приводят его в исполнение.

Колдовство. Доступные силы из ДА (+ их особенности)
1. Ранг Новичок: Доспех, Друг зверей, Защита от окружающей среды, Оглушение, Ослепление, Ночное зрение, Паучьи лапы, Поддержка, Превращение (см. также "Специализация мага" ниже), Путы, Свет/Тьма (берутся отдельно), Смятение, Сокрушение, Стрела, Ужас, Управление элементами, Ускорение, Щит.
Изменение ранга: Исцеление (Новичок -> Закаленный), Подземный ход (Новичок->Ветеран).
Новые: Поломка
Ранг: Новичок
Пункты Силы: 2
Дистанция: Смекалка*2
Длительность: мгновенно
Аспекты: темный луч, искра, хлопок, вибрация
Сила позволяет вывести из строя сложный механизм/устройство. Необходима проверка Внимания владельца предмета, чтобы заметить неисправность. Попытка использовать сломанный предмет приводит к критической неполадке (аналогично "змеиным глазкам"). Последующий ремонт устройства может быть произведен со штрафом -2 (-4 на подъеме).

Инструменты мага Большинство заклятий - это простые манипуляции с чистой магической энергией. Это то, что колдовство делает лучше всего - мощный краткосрочный или мгновенный эффект за счет больших затрат энергии. Но управление такими потоками дело непростое и нелегкое. Часто даже просто опасное. Поэтому маги изготавливают или зачаровывают себе особые инструменты для каждого известного им заклятья. Подобным инструментом может выступать посох, волшебный жезл, амулет, кольцо, браслет или другой предмет, выступающий в качестве мистического фокуса, как линза направляющего поток энергии мага в нужное русло. Для получения эффекта от инструмента колдун должен держать инструмент в руке в момент творения заклятья (для браслетов/колец и т.п. направить руку в сторону цели).
Бонус от простых инструментов: +1 к броскам колдовства для связанной силы.
Бонус от превосходных инструментов: +2 к броскам колдовства для связанной силы. Колдун не получает магическую отдачу в случае 1 на кубике.
Создание простого инструмента требует 1д4 дня работы с материалом, дополнительных затрат к стоимости заготовки в размере 100$ * на уровень силы
Создание превосходного инструмента требует 3д6 дней работы с материалом, дополнительных затрат к стоимости заготовки в размере 1000$ * на уровень силы
Маг не может иметь больше превосходных инструментов чем уровень своего ранга: Новичок - 1, Закаленный - 3, Ветеран - 5, Герой - 7, Легенда - 13
Особое правило для сил требующих точности. Такие силы как "Стрела", "Поток" и т.п. требуют наличие инструментов. Без них колдун обречен на штраф -1 к броскам проверки колдовства, магическая отдача на 1 и 2, в случае провала действует условие по "невинным жертвам" (включая самого мага).

Специализация мага (в разработке)
Колдуны бывают разными, как цвета в радуге - хотя используют они одну энергию их силы разнятся, склоняясь в разные части "спектра".
Маг-специалист должен иметь больше половины сил (половина +1 сила), относящихся к его специальности. Он получает бонус +1 к проверкам колдовства с этими силами и штраф -1 к проверкам сил не относящихся к его специализации.
Доступные специализации: Защита, Нападение, Некромантия, Исцеление, Ментал, Превращение, Скорость, Призыв, Прорицание

Магия VS Технология (в разработке)
Все маги получают дополнительный изъян "Кривые руки". Помимо этого, чародей обладающий запасом пунктов силы 5 и более (включая активные магические предметы) создает поле нестабильности вокруг себе радиусом половина кости его навыка Колдовства (либо 4 для предметов) - все механизмы и устройства созданные/разработанные после 1940х гг ломаются при выпадении на кубике 1-2. Устройства и механизмы созданные/разработанные после 1990х гг. работают с серьезными перебоями (-2/-4 к проверкам) либо вовсе отказывают и выходят из строя. 1 и 2 на кубике приводит к критическим неполадкам (аналогично "змеиным глазкам").

Зачарование предметов (в разработке - За основу взяты правила из Savage Dungeons)
Для создания магических предметов персонаж должен:

- иметь подходящую лабораторию и необходимые принадлежности (лаборатория для создания предметов уровня “Новичок” стоит 1000$, “Закаленный” - 3000$, “Ветеран” - 7000$, “Герой” - 20000$, “Легенда” - 50000$;

- приобрести необходимые расходные материалы, стоимость которых составляет 50% от стоимости готового изделия. Так же дополнительно необходимо приобрести отдельные материалы, например, для создания зачарованного оружия необходимо иметь обычное оружие;

- иметь доступную Силу, которая позволяет добиться эффекта, соответствующего тому, который накладывается, либо иметь соответствующую черту. Так для усиления брони необходимо иметь возможность использовать Силу Доспех (ну или хотя бы иметь свиток с этим заклятием);

- провести ритуалы и наложение заклинания. Время наложения заклятья - 1 час на каждые 10$ конечной стоимости предмета (можно работать 8 часов в день, каждый дополнительный час работы сверх этого требует проверки на усталость со штрафом -1 за каждый час. провал = усталость);

При выполнении всех этих условий, если создается новый магический предмет, броска навыка Тауматургия не требуется. 
Бросок Тауматургии требуется если:
- уровень лаборатории ниже, чем уровень накладываемой Силы. Штраф -1 к броску за каждый недостающий уровень;

- предмет уже имеет наложенное на него заклятье. Штаф -1 к броску за каждое уже наложенное на предмет заклятье;

- если используются некачественные или более дешевые материалы, Ведущий может назначить штрафы или назначить бросок на создание предмета без штрафов;

Штрафы складываются. При провале броска материалы потрачены, а эффект либо не получен, либо создается магический предмет с отрицательным эффектом.

Примерная стоимость предметов:
Цена предмета определяется суммой бонусов, которые он имеет и базовой стоимостью предмета. Так бронежилет (600$) с бонусом +3 к Стойкости (цена 2000$), дающий черту “Боевая закалка” (бонус +1 или +500$) будет стоить 3100$.

бонусы цена ($)
+1/5 +31
+1/4 +63
+1/3 +125
+1/2 +250
+1 +500
+2 +1 000
+3 +2 000
+4 +4 000
+5 +8 000

Бонусы магических предметов:
Бонус Эффект
+1/5 Эффект бонуса +1, но действует одноразово (повторить эффект нельзя). Обычно это эффект снадобий, токенов, волшебной пыли и т.д. Если позволяет активизировать Силу, активизирует её лишь единожды, прочие бонусы даются, как правило, на 10 ходов.
+1/4 Эффект бонуса +2, но действует одноразово (повторить эффект нельзя). Обычно это эффект снадобий, токенов, волшебной пыли и т.д. Если позволяет активизировать Силу, активизирует её лишь единожды, прочие бонусы даются, как правило, на 10 ходов.
+1/3 Эффект бонуса +3, но действует одноразово (повторить эффект нельзя)
+1/2 Эффект бонуса +4, но действует одноразово (повторить эффект нельзя)
+1 Стойкость против дистанционных атак (для щитов и некоторых магических предметов)
+1 к Харизме
+25% дальности дистанционного оружия
+1 Эффект бонуса +5, но действует одноразово (повторить эффект нельзя)
+1 Стойкость (для брони и некоторых магических предметов)
+2 Стойкость против дистанционных атак (для щитов и некоторых магических предметов)
+1 Урон (для оружия и некоторых магических предметов)
+1 к Защите (для оружия, щитов, некоторых магических предметов)
+1 к одному навыку (для оружия и некоторых магических предметов)
+2 к Бронебойности (для оружия)
+50% дальности дистанционного оружия
Снижает требование к Силе оружия на 1 грань
Эффект одной черты для новичка или бывалого
Бонусный навык на уровне 1к6
Поднимает одну характеристику на грань (но не выше 1к6 - преимущественно для брони и некоторых магических предметов)
Аналог Силы Новичка - 1 раз в день (преимущественно для магических предметов)
+2 к Скорости (до 8), кость бега увеличивается на 1 грань (до 1к8)
+2 к Харизме
+5 ПС
Устранение малого изъяна
+2 +3 Стойкость против дистанционных атак (для щитов и некоторых магических предметов)
+2 Стойкость (для брони и некоторых магических предметов)
+2 Урон (для оружия и некоторых магических предметов) или кость урона вверх на грань
Увеличение грани кости повреждений (только одного - для оружия)
+4 к бронебойности (для оружия)
+2 к Защите (для оружия, щитов, некоторых магических предметов)
+2 к одному навыку (для оружия и некоторых магических предметов)
+100% дальности дистанционного оружия
Снижает требование к Силе оружия на 2 грани
-1 от времени перезарядки (для оружия, требующего времени на “перезарядку” 1 ход или более)
эффект одной черты для ветерана или героя
Бонусный навык на уровне 1к8
Поднимает одну характеристику на грань (но не выше 1к10)
Аналог Силы Новичка - 4 раза в день; Закаленного - 1 раз в день (преимущественно для магических предметов)
+4 к Скорости (до 10), кость бега увеличивается на 2 грани (до 1к10)
+3 к Харизме
+10 ПС
Устранение крупного изъяна
+3 +3 Стойкость (для брони и некоторых магических предметов)
+3 Урон (для оружия и некоторых магических предметов)
Увеличение граней двух костей повреждений (для оружия)
+3 к одному навыку (для оружия и некоторых магических предметов)
+3 к Защите (для оружия, щитов, некоторых магических предметов)
+6 к Бронебойности
+150% дальности дистанционного оружия
-2 от времени перезарядки (для оружия, требующего времени на “перезарядку” 1 ход или более)
Эффект одной черты для легенды
Бонусный навык на уровне 1к10
Поднимает одну характеристику на грань (до 1к12+1) или поднимает одну характеристику сразу на 2 грани (но не выше 1к10)
Аналог Силы Новичка - постоянно (Силы длительного действия, такие как “Защита от окружающей среды”, “Ночное зрение”, “Свет”, “Увидеть сверхъестественое” и т.д. действуют постоянно, разового и целенаправленного действия - такие как “Стрела”, “Исцеление”, “Чтение Мыслей” и т.д. для активации требуют действия); либо Сила Закаленного - 4 раза в день; либо Сила Ветерана - 1 раз в день
+6 к Скорости (до 12), кость бега увеличивается на 3 грани (до 1к12)
+4 к Харизме
+15 ПС
+4 Бонусный навык на уровне 1к12
Поднимает одну характеристику сразу на 2 грани (но не выше 1к12)
Аналог Силы Закаленного - постоянно; Ветерана - 4 раза в день; Героя - 1 раз в день
+200% дальности дистанционного оружия
-3 от времени перезарядки (для оружия, требующего времени на “перезарядку” 1 ход или более)
+5 к Харизме
+20 ПС
+5 Поднимает одну характеристику сразу на 2 грани (но не выше 1к12+1)
Аналог Силы Ветерана - постоянно; Героя - 4 раза в день; Легенды - 1 раз в день
-4 от времени перезарядки (для оружия, требующего времени на “перезарядку” 1 ход или более)
+6 к Харизме
+25 ПС

Эктомантия Доступные силы и их особенности: 
1. Ранг Новичок: Доспех (помимо увеличения брони добавляет +2 к проверкам защиты от сверхъестественного), Друг зверей, Исцеление (на ранге новичок - только на себя), Ночное зрение (также позволяет автоматически "видеть" духов, даже если они скрываются), Оглушение (действует только на живых), Ослепление, Поддержка (дистанция увеличена на Характер*5), Поток (на ранге новичок - только против духов), Путы, Свет/Тьма, Смятение, Ужас (дополнительный штраф -1 при проверках живых существ), Усилить параметр (доступно только усиление, при подъеме дополнительный эффект как "Защита от окр. среды"), Ускорение (только на себя), Чтение мыслей (на гране нарушения Законов магии), Щит (только на себя).

Доступные аспекты: Свет, Темнота, Некромантия

Также доступны следующие ритуалы (правила по ним в разработке): Полиглот (только на себя), Малая мантия духов (Защита от окружающей среды + Усилить параметр в случае подъема).

Духовная связь. (в разработке) Особенность эктомантов в их сверхчувствительности к "тонкому" миру. Это имеет и обратную сторону - как эктомант способен ощущать присутствие духов и напрямую взаимодействовать с ними, так и духи способны выделять среди живых эктомантов и вступать с ними в контакт (фильм "Призрак" с П. Суэйзи и В. Голдберг %) Способности:
1. Видеть незримое - эктомант способен "видеть" бесплотных существ, духов и призраков, даже если они пытаются скрыться в "тонком" мире. Бросок Эктомантии против Маскировки с бонусом +2. Недостаток - эктомант не может скрыться от духов (проверки маскировки со штрафом -2)
2. Общение с потусторонним - эктомант способен чувствовать эмоции и настроение духов. Духи способные к разумному общению, могут вступать в контакт с эктомантом. Недостаток - искалеченные и проклятые духи умерших, спектры и умертвия источники бесконечного безумия - любой контакт с ними требует проверки Характера, при провале - проверки страха с бонусом +2.
3. Сила воли - эктомант способен отдавать приказы встречным или призванным духам. Требует проверки навыка против Характера духа (дух получает бонус или штраф в зависимости от условий приказа и других факторов, на усмотрение ДМа). Использует 2 пункта силы за проверку. В случае провала - эктомант в шоке.
4. Экзорцизм - изгнание духов из места/объекта/существа. Может проводится в двух формах: силовой метод - временное изгнание духа в "тонкий" мир - проверка навыка против Характера духа, затраты - 5 пунктов силы за попытку. При успехе срок изгнания Характер*10 минут, при подъеме Характер*час; ритуал - использует правила ритуала, дух изгоняется навсегда и не может вновь пытаться завладеть объектом/субъектом либо вернутся в местность в течение Характер*дней (при подъеме Характер*недель). 
5. Призыв духа - эктомант способен призвать духа даже не владея его истинным именем. Проверка навыка со штрафом/бонусов в зависимости от условий. Затраты 3 пункта силы. При провале - откликается случайный дух и его настроение к магу враждебное. При успехе - искомый дух появляется в течение 1д6 раундов в радиусе 10 клеток от эктоманта. Он может покинуть место спустя 1 раунд. При подъеме эктомант немедленно призывает искомого духа в желаемое пространство, дух становится видимым на материальном слое мира и эктомант получает +2 на следующий бросок в отношении призванного духа.
6. Мантия духа - см. ритуалы

Комментариев нет:

Отправить комментарий